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    《三幻2》首測(cè)開(kāi)啟,靈犀互娛如何持續(xù)領(lǐng)跑三國(guó)賽道?

    2025-03-21 16:42 · 稿源: 站長(zhǎng)之家用戶

    2025 年,靈犀互娛開(kāi)年首先款作品《三幻 2 梟之歌》于上周開(kāi)啟「梟鳴測(cè)試」,這款作品不僅是對(duì)前作《三國(guó)志幻想大陸》(以下簡(jiǎn)稱《三幻1》)的傳承與超越,更是靈犀互娛在三國(guó)卡牌賽道上又一次大膽創(chuàng)新與革新,展現(xiàn)了靈犀互娛在品類(lèi)迭代與用戶洞察上的深厚實(shí)力。也體現(xiàn)出在紛擾的市場(chǎng)大環(huán)境下,靈犀互娛堅(jiān)持以產(chǎn)品力為驅(qū)動(dòng)的堅(jiān)定態(tài)度與滿滿誠(chéng)意。

    《三幻2》首先在敘事方式上進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新。取消了主線單視角的設(shè)定,轉(zhuǎn)而采用不同角色的視角來(lái)展開(kāi)游戲。這種多視角的敘事手法在當(dāng)前MasterLove成為一種主流的二游環(huán)境下顯得尤為罕見(jiàn)且大膽。通過(guò)這種創(chuàng)新,玩家能夠更加深入地體驗(yàn)到一個(gè)屬于自己的三國(guó)故事,感受不同角色的魅力和故事背景。例如在開(kāi)章的“曹操篇”中,玩家可以首先視角去感受曹操與袁紹的少年時(shí)代,見(jiàn)證他們從親密無(wú)間的摯友到反目成仇的全過(guò)程。這種細(xì)膩且飽滿的劇情呈現(xiàn),體現(xiàn)了靈犀互娛在內(nèi)容創(chuàng)作上的用心和實(shí)力。這種敘事方式不僅增加了游戲的沉浸感,還讓玩家在情感上與角色建立更深層次的連接,使玩家的游戲體驗(yàn)更加豐富和立體。

    美術(shù)風(fēng)格方面,《三幻2》則延續(xù)了角色高顏值的設(shè)定,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了進(jìn)一步的升級(jí),融合了硬派二次元與新國(guó)風(fēng)的風(fēng)格。這種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格不僅符合當(dāng)下玩家的審美趨勢(shì),更賦予了游戲獨(dú)特的視覺(jué)魅力。靈犀互娛通過(guò)精湛的美術(shù)表現(xiàn)力,將三國(guó)人物的形象塑造得更加生動(dòng)立體,無(wú)論是經(jīng)典的英雄人物還是原創(chuàng)角色,都給玩家留下了深刻的印象。例如游戲中原創(chuàng)角色徐吹牛,以其鮮明的個(gè)性和獨(dú)特的形象成為試玩過(guò)程中令人印象深刻的一個(gè)關(guān)卡亮點(diǎn)。

    《三幻2》在玩法上強(qiáng)調(diào)“強(qiáng)策略、弱數(shù)值”的理念,致力于為玩家提供更加純粹的戰(zhàn)斗策略體驗(yàn)。游戲加入了轉(zhuǎn)職、回溯、控條、元素疊加、追擊、反傷等豐富的策略機(jī)制,讓?xiě)?zhàn)斗系統(tǒng)具有很高的自由度。玩家可以根據(jù)自己的喜好和策略需求,為每個(gè)角色選擇三種不同的培養(yǎng)玩法路線——攻擊、防御或輔助。這種多樣化的培養(yǎng)方式配合更自由的羈絆搭配,極大地拓展了玩家陣容搭配的想象空間。同時(shí),游戲在難易程度上也做了恰當(dāng)?shù)钠胶?,盡量避免玩家遇到卡關(guān)問(wèn)題,降低了養(yǎng)成壓力,讓不同氪金程度的玩家都能享受到游戲的樂(lè)趣。

    靈犀互娛深知長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)對(duì)于一款游戲的重要性。作為靈犀互娛代表作的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》可以算得上是游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的典范之一。自 2019 年上線以來(lái),該游戲憑借三國(guó)題材和SLG玩法吸引了大量玩家,并通過(guò)持續(xù)的版本更新和玩法創(chuàng)新,始終穩(wěn)居品類(lèi)頭部。例如,去年 9 月推出的五周年“立體戰(zhàn)爭(zhēng)”版本,以及今年 1 月的年度劇本《定軍山之戰(zhàn)》,通過(guò)高低差立體沙盤(pán)與軍師技的創(chuàng)新結(jié)合等更新,為玩家?guī)?lái)了更真實(shí)生動(dòng)的三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)和更深度的策略體驗(yàn)。這種對(duì)玩家需求的深刻理解和積極響應(yīng),是《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》能夠持續(xù)保持活力的關(guān)鍵所在。

    憑借之前的成功經(jīng)驗(yàn),靈犀互娛在《三幻2》設(shè)計(jì)之初就充分考慮了玩家的長(zhǎng)期留存和游戲的可持續(xù)發(fā)展。制作人表有信心持續(xù)產(chǎn)出耐玩、可復(fù)玩的內(nèi)容,讓玩家有不一樣的體驗(yàn)。除此之外,游戲還通過(guò)保留前作“無(wú)廢將”“全員無(wú)雙”的精髓設(shè)計(jì),強(qiáng)化對(duì)角色的塑造,希望讓玩家能夠喜愛(ài)并記住游戲中的角色。此外,靈犀互娛還通過(guò)構(gòu)建三幻IP生態(tài),運(yùn)營(yíng)游戲社區(qū),讓玩家即使暫時(shí)離開(kāi)這款游戲,也能通過(guò)關(guān)注社區(qū)內(nèi)容與游戲保持聯(lián)系。這種IP化的運(yùn)營(yíng)思路不僅有助于提升玩家的忠誠(chéng)度,也為游戲的長(zhǎng)期發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

    在《三幻2》中,可以明顯感受到其始終將玩家的體驗(yàn)放在首位。針對(duì)玩家關(guān)心的“降肝減氪”問(wèn)題,游戲從養(yǎng)成方式上較大程度降低了門(mén)檻,除了無(wú)損換將、培養(yǎng)格子、節(jié)奏提速等設(shè)計(jì)外,還計(jì)劃在未來(lái)各個(gè)玩法中加入借將設(shè)定,讓玩家在較難的關(guān)卡中能夠?qū)で笃渌说膸椭?。同時(shí),游戲還提供了豐富的體驗(yàn)?zāi)K,避免玩家進(jìn)行無(wú)意義的操作,并且在劇情上也給予了玩家選擇跳過(guò)的自由,充分尊重不同玩家的游戲習(xí)慣。

    從以上內(nèi)容可以看出,靈犀互娛通過(guò)《三幻 2 梟之歌》這款作品,不僅在三國(guó)卡牌賽道上實(shí)現(xiàn)了自我突破,更向整個(gè)游戲行業(yè)展示了其強(qiáng)大的產(chǎn)品力和創(chuàng)新力。無(wú)論是內(nèi)容表達(dá)上的另辟蹊徑,還是戰(zhàn)斗策略上的用心設(shè)計(jì),從《三幻2》的各方面創(chuàng)新嘗試可以看出,靈犀互娛始終堅(jiān)持以玩家需求為核心,不斷探索和嘗試新的游戲模式和體驗(yàn)。

    回顧靈犀互娛的其他產(chǎn)品,我們不難發(fā)現(xiàn)其在多個(gè)游戲品類(lèi)中的深厚積累和成功經(jīng)驗(yàn),涵蓋了SLG、卡牌、MMO、等多個(gè)賽道,滿足了不同玩家的需求。除了《風(fēng)之大陸》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等生命力強(qiáng)勁的老產(chǎn)品外,去年也有像《如鳶》《救世者之樹(shù):新世界》等新品在市場(chǎng)上嶄露頭角?!毒仁勒咧畼?shù):新世界》于 2024 年 10 月在海外市場(chǎng)成功首發(fā),并且首日迅速登頂日本、泰國(guó)等海外市場(chǎng)的App Store和Google Play下載總榜。同時(shí)還憑借其獨(dú)特的日系手繪風(fēng)格與輕量化玩法設(shè)計(jì),贏得了全球玩家的青睞,成為當(dāng)月全球收入增長(zhǎng)最快的手游之一,足以說(shuō)明靈犀互娛在全球化內(nèi)容創(chuàng)新與本地化運(yùn)營(yíng)上的能力,也為中國(guó)手游出海提供了新的成功案例。

    這些成功的產(chǎn)品不僅為靈犀互娛積累了龐大的用戶基礎(chǔ)和良好的市場(chǎng)口碑,更為其在技術(shù)研發(fā)、玩法創(chuàng)新、美術(shù)設(shè)計(jì)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)等方面積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)和強(qiáng)大的實(shí)力。未來(lái),靈犀互娛有望通過(guò)持續(xù)的產(chǎn)品創(chuàng)新和市場(chǎng)拓展,進(jìn)一步提升其在游戲行業(yè)的影響力和競(jìng)爭(zhēng)力,為玩家?guī)?lái)更多優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。


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