休閑游戲是否已淪為“夕陽產業(yè)”?
在很多人認為游戲的用戶獲取成本居高不下的情況下,2017年上半年,國內游戲市場大概有又誕生了 7000 款休閑游戲。雖然我們可以把休閑游戲看作是廣告載體,按理說能夠一定程度上將用戶獲取成本拉下來,但是休閑游戲本身也需要進行用戶獲取,所以從短期來看,用戶獲取成本出現了微漲,從長期來看,成本還會繼續(xù)漲。那是不是說休閑游戲已經淪為“夕陽產業(yè)”呢?盡管在宏觀層面上,用戶獲取成本不斷上升,但是我們來看一個數據就明白休
休閑游戲,正迎來最好的變現時代
在運營商收緊計費通道后,國內休閑游戲受到了較為明顯的沖擊,因此現在的許多休閑游戲更多地通過廣告的模式來變現。從用戶量數量和占據用戶時長兩個方面來說,休閑游戲不輸于一般的中重度游戲,在SP時代之后,它們迎來最好的廣告變現模式。一、休閑游戲的威力根據相關數據,《王者榮耀》人均單月使用時長達到了 942 分鐘,相當于每個星期人均消耗了三個多小時在這一款款游戲上。在被《王者榮耀》嚴重擠壓的手游市場,現在充斥著爭奪
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